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最近、停滞してるので自分なりに。 意見とかあったら、編集してくださいな。 まず、メカ使う人の立ち回り(?)方には2通りの人がいると思っていて、 一つ目は、コンボ重視 これはいうまでもなく、常にしっかりとダメージをとる人。 二つ目は、起き攻め重視(状況重視) 画面中央では表裏択、画面端では、鴨音、すかし下段、投げなどで状況を大切にする人。 どちらがどうとはいえないけれど、みんなの意見も取り入れて、 大体こういう風に動けばいいんじゃないかというのを作ってみたいです。
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「俺の全身が目だ。光を失おうとも、波動の力が道を照らすのだ。」 オンライン横スクロールアクションゲーム「アラド戦記」のプレイヤーキャラクター鬼剣士の二次職業。 ポリサムの主人公や地味なムエタイ戦士やロボットや富貴とは関係ないし、五所蹂躙絡みも使わない。 それに真・女神転生III-NOCTURNEの主人公でもない。波動というキーワードや阿修羅という名前から彼を連想しそうだが、一切関係ない。 設定 片腕に鬼神「カザン」の呪いを受けた剣士達の内、波動の力を求め己の目から光を捨てた者がこの道に進む事となる。 一時期は鬼手の呪いが暴走したせいで視力が失ったとかいう話もあるが、多分気のせいだろう。 他の鬼剣士との見た目の区別は、上の画像のように目を布で隠している。 + 覚醒のお話 大地は揺らげど、心は静かなり。 この目で見ることはかなわぬが、万物を感じることは出来るゆえ 光あれど見ることのかなわぬ者達の愚かさを悟った。 光を捨て、修練すること幾星霜、暗黒を盟友とするに至る。 漆黒の空と揺らぐ大地に立ち、己と周囲の全てを探れば 我が剣を向けた者達の強い恐怖を感じる。 そして、失ったはずの己の瞳を見た。 果てなく広がる漆黒の空の下、無数に浮かぶ瞳。 始まりから全てを見つめていたのであろう。 さあ、我を見つめよ、波動の瞳よ。 閉じることないこの瞳が、我に極限の波動を悟らせる。 - 波動秘伝書暗黒の章 波動とは心で感じるものであり、万物には固有の波動を持っている。 目を捨てた阿修羅達が物事を見るには何千何万の波動の中でも唯一不変の波動、それを自らの目である。 死の波動を感じ取る試練を乗り越え、闇の中で物事を見るにはどうすればいいかを悟る。 そして、闇の中で光を感じ取ることと、光の中で闇を見ることが同じであること。 闇の本質を見極め、闇の波動を己の目にした者は大暗黒天と呼ばれるようになった。 覚醒をすることで使用できるようになるスキルは被カウンターヒット判定の際に回避率が30%上がる心眼と、 周囲空間を変質させ、特殊な波動を操ることが出来る「波動の眼」。 また、波動の眼が発動している際は通常攻撃のダメージ計算式が魔法に変更、通常攻撃三段目の追撃に波動の車輪が追加され、 波動剣系のスキル三種が変化し、地裂・氷刃・爆炎がそれぞれ敵を眼前に移動させる光翼、奥の敵を手前に引き寄せる穿爪、背後から追尾性能の高い槍を飛ばす閃槍に変化する。 持続中は周囲の敵の攻撃速度と命中率が激減する効果も付いている為、覚醒アクティブとしては百花繚乱の念花やソウルテイカーの凶暴のブラッシュのような威力を重視したものではなく、ブラッディアのツインガンブレードのように敵の動きを止めてハメることにウェイトを置いている。 敵を光翼で纏め、閃槍を撃ったり通常→車輪でハメるなどなど。 なお、持続時間が終了すると周囲空間に目が現れ、空間が崩壊するフィニッシュを行う。 そして氷と炎の波動剣スキルの発展型である「極波動剣 氷刃」と「極波動剣 爆炎」もこの覚醒スキルの枠組みに入った。 一息付く間に画面の端まで氷の刃を届かせる極氷刃、一時的に炎のドームで持続的にダメージを与える極爆炎とそれぞれ性格が異なる なお、極爆炎はその使いにくさから切られるスキルの筆頭である。 + 余談、我らがGSD師匠 鬼剣士のスキルを教えてくれるNPC「G.S.D」は阿修羅であり、ゲーム進行中にストーリークエストで同行してくれることがある。 その際にとてつもなく長い波動剣氷刃を放ったり、永続覚醒などレベル84に恥じない性能を見せてくれていた。 はずなのだが、レベルキャップが85に到達したことでそこまで強いと言うほどでもなくなった。 更に言うと氷刃と爆炎を忘れてしまっているせいか、更に何してんのこのハゲというさまである。 原作での性能 装備防具は最高の堅さと重さを兼ね備えた板金。 剣風や氷の刃、爆炎を飛ばす波動剣スキル3種や敵を押し出す真空剣を振る魔法剣士。 ダメージソースは魔法であるため、知能と武器魔法攻撃力を上げることでダメージが上がっていく。 また、波動刻印とよばれるトークンは知能や詠唱速度が上昇するほか、鬼門返しと不動明王陣の威力が残っている刻印の数で変化するため、使用の際は刻印の管理に気を使う必要がある。 この波動刻印が出ている間は剣気が発生してリーチが伸びるため安定感が増している。 そして、阿修羅の中で特筆すべきスキルは炸裂波動陣と不動明王陣による敵の拘束。 炸裂波動陣は地面を叩いて波動陣を生成して前方の動きを止め、不動明王陣は敵を浮かべて使用時に保有している刻印を炎の塊に変え周囲を回転させて攻撃する。 特に、不動明王陣は「異界」と呼ばれる現在のエンドコンテンツの一つで手に入る装備の「維持の板金○○:不動明王陣」によって持続時間を延ばすことが出来る。 また、「一撃の板金○○:不動明王陣」や他のダメージ上昇装備と付け替えを行うことで下の動画のようなことも出来る。 もっとも、これが出来るのは相当な時間を掛けて一撃と維持の不動明王陣装備を揃えることなどが必要となってくる。 装備着替えに関しては日本アラドでは装備スワップが機能を課金アイテムとして実装されたため、着替えの難易度は低下した。 総評としてはSecond Impact以前は火力の低さから炸裂波動陣と不動明王陣による拘束のみが取り得とされていたが、 Second Impactや男格闘家実装以降は中堅入りを果たし、千手羅漢と共に初心者にオススメしやすい職業の名を欲しいままにしていた。 「敵を運ぶ能力が高い」「板金であるため防御力が高い」「威力がスキルレベル依存だから金があまり掛からない」などが主な理由である。 レベルキャップが開放された時間の門でスキルの使い勝手が変わったものもあり、地裂はクールタイムが若干伸びた代わりに威力が上昇したとか、 女神の一手アップデートで通常攻撃に剣気が付いたことでリーチが伸びたことや爆炎の仕様が変わった(導線から爆発→トリプルゲイザー)とか、色々と大きい。 + そして・・・ 二次覚醒の職業として因陀羅天が追加された。 阿修羅が扱う「波動」の中で特異な波動としてあげられるのが雷の力であり、これを使いこなしたものが因陀羅天と称されている。 雷門を解放することで得られるスキルは地裂、真空剣、裂波輪、波動解放、無双波、炸裂波動陣、不動明王陣、波動の眼に光属性と感電効果を付与する「雷神の機運」 地面を叩きつけ、前方の敵に雷球を付けて炸裂させる「波動剣 因陀羅網」、雷雲を呼び独鈷杵の形をした雷を落とす「天雷 ヴァジュラ」 レベルキャップに到達してようやく使用できる、雷神を呼び出し敵を一掃する「雷神」が追加される。 雷神の機運によって感電効果が付加されたことや波動刻印の追加効果による剣気によって波動の眼の通常攻撃を振り続ける車輪ハメに磨きがかかったようだ なお、本家では二次覚醒まで実装されているにもかかわらず、Season4時点で「弱い」と言われてしまっていたため単独で強化プランが施されたほどである。 人気のある男鬼剣士であるが故の贔屓ぶりである MUGENにおける阿修羅 Serika氏が製作。ディスプレイネームは「阿修羅」でありゲーム内の職業名そのまま。 見た目はGSDそのものである。 原作の通り防御力が高め(初期で110)。 1ゲージでガードキャンセル、2ゲージを消費すると食らい抜けが可能な波動開放を所持しているため、どっかの紙とは違い、防御方面の切り返しはある。 また、原作同様に火力は低い…と思いきやアパスラ→氷刃から繋ぐ凍結コンボや2ゲージ技の不動明王陣など、潜在火力は高い。 ただし、主力である凍結コンボはダウン追い討ちをはさむので受け身をされると全く繋げられず、 その他の部分での火力はお世辞にも高いとは言えないので、受け身を多用するキャラとはかなり相性が悪い。 かなり精密に原作が再現されており、コマンド技にクールタイムが設定されている他、キャンセルガードやキャンセルバックステップ等も可能。 非常に残念な話だが、覚醒技は実装されていない。 AIはデフォルトで搭載されているほか、QK2Key氏がAIパッチを公開している。 どちらのAIも目に見えて動きに差があるわけではないが、AILv設定のないデフォルトAIに対しQK2Key氏のAIは4段階で設定ができるようになっている。 参考動画 出場大会 ACG主題作品別MUGEN大會 力こそ正義(笑)グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント アラド戦記のキャラだけでトーナメントしてみた ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! R.P.Gランセレタッグフェスティバル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル (おまけ突発企画) 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) 削除済み Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/55.html
ハーフ立ち回り
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基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
https://w.atwiki.jp/viprnzp/pages/11.html
立ち回り 基礎編 20.jpg
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/77.html
双剣初心者のための、立ち回りにおける基礎の基礎 的な情報です。 双剣とは 特徴 長所と短所 狩りの主な流れ 転倒 高所への攻撃 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 双剣とは 回避重視の攻撃手数特化武器。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、扱いが少々複雑。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。 特徴 長所と短所 双剣の主な長所は 動きが素早い、攻撃回数が多い、といった点。 敵の足元に貼りつくことが多いため敵を転倒させやすく、攻撃チャンスを作りやすい。 抜刀時も動きは素早く、単純な機動力は全武器中最速。 鬼人化・鬼人強化で更に手数・速度が上昇する。 他の追随を許さない圧倒的な手数で属性攻撃に優れ、単純な物理火力も申し分ない。 動作は見栄えが良く、会心エフェクトもカッコイイ。 納刀も速く、片手剣ほどではないがアイテムも素早く使用できる。 総じて非常に爽快でスタイリッシュな動きが最大の魅力といえる。 短所はリーチが短く、攻撃位置も低い点。 鬼人化中はスタミナが減少していき、 使い始めた頃は鬼人化・鬼人強化を扱うのは難儀するだろう。 また、火力は鬼人化・鬼人強化を前提にしているため、通常状態だとやや低め。 一度の入力で連続攻撃を繰り出すため、攻撃を中断するタイミングも気を付けたい。 そしてなんといっても斬れ味減少速度。 手数が多いため、あっという間に斬れ味が落ちる。 「砥石使用高速化」や「業物」「砥石のお面」等で斬れ味フォローをしよう。 狩りの主な流れ モンスターと遭遇直後、接近→斬り払い→鬼人化してフルコンボを叩き込み鬼人ゲージを溜め、 鬼人強化状態で敵(特に足元)に密着するように位置取り、 敵の攻撃を(自分が攻撃しやすい位置、被弾しにくい位置に)回避、隙に合わせて攻撃、 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化し 回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除などでゲージ回収し鬼人強化を維持、再び張り付き 頃合いを見て剣を砥ぎ、 転倒したら弱点や破壊したい部位へラッシュをかける …といった立ち回りが基本になる。 「攻撃し続けられる」立ち回りを考えながら動くといい。 転倒 攻撃位置が低く攻撃回数は最多ということで、 脚を斬らせれば双剣の右に出る武器はない。 ちょくちょく転倒させられるため、この際にそれまで届かなかった部位 (尻尾や頭など部位破壊したい部分や弱点)を集中的にラッシュすると良い。 いかに早く多く転がせられるか、転がせた時にいかに叩き込めるかが双剣を扱う上で重要になる。 脚も前後左右とで怯み値は別なので、できれば計算して転がしたい。 高所への攻撃 双剣はリーチが短いため、高い所にある部位は非常に攻撃しにくい。 攻撃したい場合は罠にかかった時や転倒時などに集中して狙おう。 それ以外では二連回転斬り(A)などを使おう。双剣攻撃の中では比較的高所にヒットする。 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 よくある質問、鬼人化管理のページも参考。 通常状態の扱いに慣れたら、鬼人化→攻撃→鬼人化解除の流れを試してみよう。 攻撃回避後に鬼人化→回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除、などが使いやすい。 敵の攻撃によっては、あらかじめ鬼人化して攻撃を回避→接近し斬る→回避キャン→解除、 なども使いやすい。こちらは回避後に鬼人化する必要がなく、より多く攻撃が出せる。 長く鬼人化する場合でも、回避分のスタミナがなくなる前に鬼人化解除or納刀するように。 スタミナ補助系スキルがあると大変便利。 P3wikiを参考に、素人なりに作成してみました。追加・修正した方がいい情報などがあればコメントどうぞ。 -- 名無しさん (2012-12-28 02 28 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/susi02um/pages/90.html
60秒の立ち回りをひとつひとつ小分けして、全体的な構造やパーツの特性を考える 長時間対戦して、頭上からの陣取りの抑え込みが重要な気がした
https://w.atwiki.jp/sugokana_nazuna/pages/16.html
立ち回り 地面に張り付いての迎撃スタイルが強いとされている。 リーチの長い5C、空中ガード不能対空の2B、相殺判定により地上制圧力の高い2Cをメインに組み立てるといい、はず。 中~遠距離では強いが、地上・空中ともに接近されると非常にやりづらくなる。 特に画面端に追い込まれたならC陽炎などですぐに脱出するべき。 リーチがあり使い勝手の良さそうに見えるJB・JCを振り回したくなるが、玉兎などのフォローなしに下手に空中から攻めると痛い目を見る。 ステップが他キャラと比べるとやや特殊で移動距離が長く、またどうやらはやたが跳ねている間は下段無敵。 ワンステップで相手の間合いの外から投げに行く事ができる。
https://w.atwiki.jp/ikaikai/pages/101.html
書物という異界(番外) 菊池直恵 『鉄子の旅』(小学館) 鉄道好きの人から「こんどのダイヤ改正で寝台特急が4本もなくなっちゃうんですよ!!!」という話を聞いて,ふと前々から気になっていたこのマンガを買って読んでみた。 男の子は小さいころ自動車か電車かどちらかが好きだと言われるけれど,僕は電車が好きだった。今でも割合好きな方かもしれない。 しかしこの本の主役となるのは,並の鉄道好きではない。この本に出てくるのは,「一般の人よりも,かなり,相当,どっぷり深い愛情を持って鉄道に関わる」人たちであり,≪テツ(鉄)≫と呼ばれる。「鉄道にキョーミのない女性マンガ家が,究極の鉄道好き(テツ)に日本全国連れ回される」,その珍道中を描いたのがこのマンガである。 旅の案内人はライターの横見浩彦という方で,日本全国の駅9843駅すべてに下車したツワモノである。この横見氏が毎回,鉄道の旅を企画するのだが,その旅の異常さに素人は絶句する。たとえばローカル線の全駅を下車する旅では,一駅一駅降りて次の電車を待っていたら,本数が少ないために,時間が膨大にかかってしまう。それ故,そのタイムロスをなくすために3駅進んで今度は1駅戻るなど上下線をうまく組み合わせて全駅を効率よく回る計画をたてる。なんでそこまでして全駅下りなあかんの,と思うけど,その計画どおりに回れた時の達成感がたまらないらしい…。 「大都市近郊区間内のみをご利用になる場合の特例」(JRの関東近郊区間内であれば,実際の経路に関わらず最も安くなる経路の運賃で乗車できるという特例)を利用して,関東1都6県を130円で大回りするという旅もあった。駅を一回も下りないで一日中電車に乗っているだけ。絶句…。 でもよくよく読んでいくと,なんだか見たことのある場面に遭遇する。鈍行で鹿児島に行ったり,大垣夜行に乗って和歌山に行ったり,鶴見線にただ乗ってみたり…。 快速荒尾行きってこの前乗ったなあ,「九州の電車ってなんかおしゃれ」って感想までいっしょだし…。御坊で紀州鉄道の車両にわざわざ行って写真とってたし…。朝は6時出発だとか,隣の駅まで歩いてみようだとか,知らず知らずのうちに異界会って≪テツ≫の旅だったのか…。 たしかに我々なぞは未だ≪テツ≫の足元にも及ばないのだろうが,何か同じような臭いを嗅ぎ取って,読んでいる間ニヤニヤ笑いが止まらなかった。 我が道を究めることの面白みが伝わってくるマンガ。 menocchioの部屋に戻る
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/25.html
目次 目次 立ち回り全般 地上前ダッシュを迎撃する 心構え 立ち回り全般 非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手 ↓ ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし! 龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。 前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。 ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。 暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。 「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。 出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、 銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、 牽制しながらゆっくりと近づきましょう。 DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。 ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。 地上前ダッシュを迎撃する 主旨 五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。 なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。 話の流れとしてはだいたい以下の通り。 ①こっちが先手を打てる場合 ②後手に回ってしまったら ③結局どういうのがベスト? ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。 こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合 迎撃択 (1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも (2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 (ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。) 中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手) ざっくり迎撃択 1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ 2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ 3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう 4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負 5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい 6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり 7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば 微妙かもしれない迎撃択 3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。 J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。 総じて B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。 こういう距離で相手に先手を取られたくない。 →事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。 うまい具合に前D対策やるには 相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。 こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。 (1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか 相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい 相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター (2)前Dから殴る 打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の動きをよく見る。 跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A 動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 +キャラ別 心構え キャラ別 心構え 霊夢 DCされるとジャンプ JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。 DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による) 咲夜 月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!! パチェ Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。 みょん、文、中国 低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。 紫 DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確 詳しくはキャラ対策を参照。 心構え ①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事 ②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと